DAK-Studie: In der Pandemie hat sich die Mediensucht verdoppelt

Über 600.000 Jungen und Mädchen zeigen ein pathologisches Nutzungsverhalten

In der Pandemie hat sich laut einer Studie der Deutschen Angestellten Krankenkasse (DAK) zufolge die Mediensucht bei Kindern und Jugendlichen verdoppelt. Inzwischen wären demnach mehr als sechs Prozent der Minderjährigen abhängig von Computerspielen und sozialen Medien. Damit würden über 600.000 Jungen und Mädchen ein pathologisches Nutzungsverhalten zeigen. Auch die Medien-Nutzungszeiten sind seit 2019 um ein Drittel gestiegen.

Das zeigt eine aktuelle gemeinsame Längsschnittstudie der DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE). Der Vergleich der digitalen Mediennutzung von Kindern, Jugendlichen und deren Eltern in bundesweit 1.200 Familien an fünf Messzeitpunkten der vergangenen vier Jahre gilt als weltweit einzigartig. Erstmals wurde jetzt auch das Suchtpotential beim Streaming und körperliche Probleme untersucht. DAK-Vorstandschef Andreas Storm und Mediziner sehen eine alarmierende Entwicklung und fordern mehr Prävention und Hilfsangebote für die Betroffenen.

Nach der aktuellen Studie von DAK-Gesundheit und UKE Hamburg stieg die Zahl abhängiger Kinder und Jugendlicher bei Computerspielen von 2,7 Prozent im Jahr 2019 auf 6,3 Prozent im Juni 2022. Hochgerechnet haben damit rund 330.000 Jungen und Mädchen nach den Kriterien der Weltgesundheitsorganisation (WHO) eine krankhafte Gaming-Nutzung mit schweren sozialen Folgen. Die aktuellen Ergebnisse Längsschnittstudie zeigen: Rund 2,2 Millionen Kinder und Jugendliche nutzen Gaming, Social Media oder Streaming problematisch, das heißt sie sind von einer Sucht gefährdet oder bereits betroffen. Im Bereich Social Media verdoppelte sich die Mediensucht von 3,2 auf 6,7 Prozent mit rund 350.000 Betroffenen. Laut Studie zeigen rund 1,8 Millionen Kinder und Jugendliche eine problematische Nutzung bei Computerspielen und oder sozialen Medien.

DAK-Chef Storm: Die Zukunft vieler junger Menschen ist bedroht

„Die aktuellen Zahlen und die Entwicklung in der Pandemie sind alarmierend“, sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. „Wenn jetzt nicht schnell gehandelt wird, rutschen immer Kinder und Jugendliche in die Mediensucht und der negative Trend kann nicht mehr gestoppt werden. So würden Familien zerstört und die Zukunft vieler junger Menschen bedroht.“ Als Reaktion müssten Prävention und Hilfsangebote ausgebaut werden und neue Akzente in der Bildungs- und Familienpolitik gesetzt werden. „Es ist eine neue Entwicklungsaufgabe von Politik und Gesellschaft, dass Kinder und Jugendliche lernen, die Risiken der Nutzung digitaler Medien einschätzen zu können und ihr Nutzungsverhalten zu reflektieren, damit sie die Möglichkeiten der digitalen Welt langfristig für ihr privates und berufliches Leben konstruktiv nutzen können.“ Ein richtiger Ansatz sei der Einsatz von Mental Health Coaches in Schulen, wie er von Bundesfamilienministerin Lisa Paus geplant sei.

Nutzungszeiten über Vor-Pandemie-Niveau

Laut Studie von DAK-Gesundheit und UKE-Hamburg sind Nutzungszeiten von Computerspielen und Social Media weiter angestiegen. Nach einer starken Zunahme im ersten Corona-Lockdown im April 2020 gab es zunächst einen Rückgang. Diese positive Entwicklung setzte sich jedoch nicht fort: Im Juni 2022 lagen die Nutzungszeiten beim Gaming mit 115 Minuten an Werktagen knapp 34 Prozent höher als im September 2019 vor der Pandemie. Einen ebenso deutlichen Anstieg gab es im gleichen Zeitraum bei den sozialen Medien mit 35,5 Prozent von 121 Minuten auf 164 Minuten täglich.

Körperliche Beschwerden durch exzessive Mediennutzung

Erstmals untersuchte die Studie auch die körperlichen Auswirkungen exzessiver Mediennutzung. Das Ergebnis: Ein Drittel der Befragten klagt nach mehrstündiger Nutzung von digitalen Geräten über Nackenschmerzen (32,1 Prozent). 23,4 Prozent haben trockene oder juckende Augen, 16,9 Prozent gaben an, Schmerzen im Unterarm oder der Hand zu haben.

Rückgang bei Streamingzeiten

Seit November 2020 untersucht die Studie auch das Streamingverhalten von Kindern und Jugendlichen. Hier zeigte sich einen Rückgang im Vergleich zum vorherigen Messzeitpunkt: Im Juni 2022 streamten die Befragten an einem durchschnittlichen Werktag 107 Minuten Videos und Serien. Die Zahlen liegen damit auf einem ähnlichen Niveau wie 2020 (104 Minuten) und deutlich niedriger als 2021 (170 Minuten). Insgesamt nutzten rund 733.000 Kinder und Jugendliche Streaming riskant, 2,4 Prozent zeigen ein pathologisches Nutzungsverhalten. Das entspricht rund 126.000 Betroffenen.

Große Schnittmengen bei problematischer Nutzung

Das Ausmaß der Gesamtproblematik wird insbesondere bei der Betrachtung der Schnittmengen deutlich: 5,1 Prozent aller Befragten zeigen eine problematische Nutzung von Gaming und Social Media, was rund 270.000 Betroffenen entspricht. 1,1 Prozent nutzt darüber hinaus auch Streaming-Angebote problematisch – 58.000 Kinder und Jugendliche wären damit von diesem riskanten Dreiklang betroffen.

Prof. Thomasius: Mediennutzung gegen Einsamkeit und Stress

„Die Ergebnisse unserer Studie machen erneut deutlich, dass die andauernde Covid-19-Pandemie unseren Umgang mit digitalen Medien nachhaltig verändert hat und dass insbesondere Kinder und Jugendliche unter den Einschränkungen litten“, sagt Prof. Dr. Rainer Thomasius, Ärztlicher Leiter am Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) im UKE. „Trotz zunehmender Lockerungen der Corona-Verordnungen bleiben digitale Medien weiterhin ein wichtiger Bestandteil in der Aufrechterhaltung von Kontakten, der Bekämpfung von Langeweile oder der Beschaffung von Informationen. Sie können bei manchen aber auch dazu dienen, Gefühle von Einsamkeit, sozialer Isolation und Kontrollverlust, aber auch Stress und andere negative Gefühle zu kompensieren. Diese Nutzerinnen und Nutzer sind besonders gefährdet, eine Sucht zu entwickeln.“ Nach Einschätzung des Suchtexperten Thomasius führt eine exzessive Mediennutzung oft zu Kontrollverlust mit weitreichenden Folgen. „Da persönliche, familiäre und schulische Ziele in den Hintergrund treten, werden alterstypische Entwicklungsaufgaben nicht angemessen gelöst“, erklärt er. „Ein Stillstand in der psychosozialen Reifung ist die Folge. Die Ergebnisse unserer Studie machen einmal mehr deutlich, wie wichtig Präventions- und Therapieangebote für Kinder und Eltern sind.“

Jungen häufiger von Sucht betroffen

Insgesamt sind Jungen häufiger suchtgefährdet oder bereits von einer Sucht betroffen als Mädchen – insbesondere beim Gaming. So zeigen 18,1 Prozent der Kinder und Jugendlichen eine problematische Nutzung digitaler Spiele. Davon sind 68,4 Prozent Jungen. Bei den sozialen Medien, die 23,1 Prozent aller Befragten problematisch nutzen, ist die Verteilung mit 52,1 Prozent (Jungen) bzw. 47,9 Prozent (Mädchen) hingegen etwas ausgewogener. Im Hinblick auf die Altersstruktur zeigt sich, dass besonders ältere Jugendliche deutlich häufiger eine Abhängigkeit von digitalen Medien zeigen.

„Auch nach der Corona-Pandemie ist eine riskante Mediennutzung bei vielen Kindern und Jugendlichen Alltag“, sagt Dr. Thomas Fischbach, Präsident des Berufsverbands der Kinder- und Jugendärzte e.V. (BVKJ). „Jetzt ist es wichtiger denn je, die Prävention zu stärken, allen voran im schulischen Bereich. Ebenso wichtig ist aber auch die Früherkennung von Mediensucht, beispielsweise durch ein Mediensuchtscreening in der Kinder- und Jugendarztpraxis.“

Weltweit einzigartige Untersuchung

Die repräsentative DAK-Längsschnittstudie zur Mediennutzung im Verlauf der Corona-Pandemie untersucht die Häufigkeiten pathologischer und riskanter Nutzung von Spielen, sozialen Medien und Streamingdiensten bei Kindern und Jugendlichen basierend auf den neuen ICD-11-Kriterien der WHO. Bundesweit wurden rund 1.200 Familien nach ihrem Medienverhalten befragt. Die DAK-Gesundheit führt dazu gemeinsam mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters im Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf in mehreren Wellen Befragungen durch das Meinungsforschungsinstitut Forsa durch. Dafür wird eine repräsentative Gruppe von Kindern und Jugendlichen im Alter zwischen zehn und 17 Jahren mit je einem Elternteil zu ihrem Umgang mit digitalen Medien an bisher fünf Messzeitpunkten befragt. Nach den Befragungen im September 2019, im April 2020, im November 2020 und im Mai 2021 spiegeln die aktuellen Erkenntnisse die Ergebnisse der jüngsten Befragung im Juni 2022 wider. Die Studie, die Zusammenhänge zwischen Nutzungsmustern, Nutzungsmotiven und familiären Nutzungsregeln über den Verlauf der Pandemie hinweg untersucht, ist weltweit einmalig.

Hotline und Online-Anlaufstelle

Für Kinder und Jugendliche, die ein problematisches Mediennutzungsverhalten haben, sowie für deren Eltern hat die DAK-Gesundheit gemeinsam mit dem DZSKJ eine Online-Anlaufstelle Mediensucht entwickelt: Auf www.mediensuchthilfe.info erhalten Betroffene und deren Angehörige Informationen und Hilfestellungen rund um die Themen Gaming-, Social-Media- und Streaming-Sucht. Am Mittwoch, den 29. März, stellt das DZSKJ darüber hinaus eine Hotline für betroffene Kinder und Jugendliche sowie deren Angehörige bereit. Unter der Telefonnummer 0800 2 800 200 geben Suchtexpertinnen und -experten des UKE von 9 bis 16 Uhr Antworten auf Fragen rund um das Thema Mediensucht. Das Serviceangebot ist kostenlos und steht Versicherten aller Kassen offen.

Quelle: Pressemitteilung, DAK




Vorsicht mit dem Begriff „Mediensucht“!

DKHW und BAJ fordern bewussteren Umgang mit dem Sucht-Begriff

Ein bewusster und sorgfältiger Umgang mit dem Begriff „Mediensucht“ sollte vor einer unzutreffenden Stigmatisierung einer Vielzahl junger Menschen schützen, als notwendige Diagnose Hilfe für betroffene Kinder und Jugendliche ermöglichen sowie gleichermaßen die Bedeutung des Spiels und damit einhergehender Aktivitäten für das Aufwachsen und die Entwicklung von Kindern anerkennen. In einem gemeinsamen Positionspapier, das neben dem Deutschen Kinderhilfswerk (DKHW) und der Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) u.a. der Deutsche Bundesjugendring, die Bundesarbeitsgemeinschaft Offene Kinder- und Jugendeinrichtungen sowie der Fachverband Drogen- und Suchthilfe mitgezeichnet hat, wird zudem betont, dass dabei der kinderrechtliche Dreiklang aus Schutz, Befähigung und Teilhabe stets mitgedacht werden muss.

Aus pädagogischen Gründen kontraproduktiv

„Die unreflektierte oder leichtfertige Verwendung des Begriffs der Mediensucht ist insbesondere aus pädagogischen Gründen kontraproduktiv. Sie trägt einerseits zu einer unnötigen sozialen Stigmatisierung junger Menschen bei, die intensiv oder exzessiv Medien nutzen. Andererseits kann sie eine angemessene Präventionsarbeit sowie die Ansprache Betroffener erschweren und dazu führen, dass notwendige und hilfreiche therapeutische Angebote für Betroffene in ihrer Wirksamkeit beeinträchtigt werden. Eine kinderrechtlich ausgewogene medienpolitische Strategie darf Risiken exzessiver Mediennutzung von jungen Menschen nicht vernachlässigen, sollte aber gleichzeitig sich verändernde Medienkulturen und Medienwerte berücksichtigen“, betont Kai Hanke, stellvertretender Bundesgeschäftsführer des DKHW.

Fach- und gesellschaftsübergreifender Diskurs gefordert

„Wir benötigen einen fach- und gesellschaftsübergreifenden Diskurs darüber, was als normal und unkritisch bei der Nutzung von digitalen Games anzusehen ist. Auch ist zu hinterfragen, anhand welcher Kriterien eine Bewertung als problematische oder sogar pathologische Mediennutzung erfolgt. Der Begriff der Normalität muss ständig an die gesellschaftliche Realität angepasst werden. Dabei sind die Entwicklung neuer Angebotsformate von Games ebenso zu berücksichtigen wie deren jugendkulturelle Einbindung und gesellschaftliche Entwicklungen, beispielsweise beim eSport“, so Klaus Hinze, Vorsitzender des BAJ. „Insgesamt stehen wir vor der Aufgabe, eine Kultur der Mediennutzung in der Familie und im Alltag zu entwickeln. Dazu benötigen wir vermehrt Angebote des erzieherischen Kinder- und Jugendmedienschutzes, die digitale Bildung für unsere Kinder muss ausgebaut werden, Eltern benötigen Angebote, wie sie die Medienerziehung in der Familie gestalten können und Hilfe, wenn es zu Problemen kommt.“

Kinder und Jugendliche am Diskurs beteiligen

Das DKHW und die BAJ betonen zudem, dass an einem gesellschaftlichen Diskurs über normale oder schwierige Gaming-Nutzung Kinder und Jugendliche beteiligt werden müssen. Ihre Erfahrungen und Reflexionen sollten wesentlicher Bestandteil in diesem Prozess sein. Außerdem ist die Befähigung junger Menschen zur bewussten und gesunden Nutzung von Medien zu fördern. Die Vermittlung von Medienkompetenz als wichtigem Präventionsfaktor ist zentral. Dafür muss die Rolle des erzieherischen Kinder- und Jugendschutzes vor allem in Bildungseinrichtungen, aber auch in der freien und öffentlichen Jugendhilfe nachhaltig personell und finanziell abgesichert werden sowie sich fachlich multidisziplinär ausrichten.

Medienanbieter müssen ihrer Verantwortung gerecht werden

Aber auch die Medienanbieter müssen ihrer Verantwortung gerecht werden. Dazu gehört es, Spiele für junge Menschen zu entwickeln, die an deren Interessen und Neigungen anknüpfen, ihre Kreativität anregen sowie förderlich für ihre Entwicklung sind. Um dies zu erreichen, sollten Anbieter junge Menschen an der Entwicklung ihrer Produkte beteiligen. Um die persönliche Integrität zu schützen, müssen Anbieter auch auf abhängigkeitsproduzierende Spielgestaltungen und Mechanismen der wirtschaftlichen Ausbeutung verzichten. Sie sollten Risiken kennzeichnen und in die Präventionsarbeit investieren.

Das Positionspapier „Du bist doch süchtig!“ mit allen unterzeichnenden Organisationen kann unter www.dkhw.de/positionspapier-mediensucht heruntergeladen werden.

Quelle: Pressemitteilung DKHW




Report zur Mediensucht und exzessiven Mediennutzung

Der Kinderreport 2021 des Deutschen Kinderhilfswerkes ist da – gratis zum Download:

Ein Großteil der Bevölkerung in Deutschland fordert umfangreiche Maßnahmen, um Mediensucht und zu viel Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen in der Freizeit entgegenzuwirken. Weitgehend einig sind sich Kinder, Jugendliche und Erwachsene laut einer repräsentativen Umfrage darin, das Thema Mediensucht an Schulen zu behandeln. Gemeinsam fordern sie auch, dass Medien, die süchtig machen können, entsprechend gekennzeichnet werden. Auch müssten Eltern stärker über das Thema Mediensucht informiert und Therapie- sowie Beratungsangebote ausgebaut werden. All das findest sich im aktuellen Kinderreport des Deutschen Kinderhilfswerks, der eben vorgestellt wurde.

Alle müssen Mediensucht entgegenwirken

Fast alle befragten Kinder und Jugendlichen sowie Erwachsenen sehen Familien und Eltern in der Verantwortung, um Mediensucht entgegenzuwirken. Eine sehr große Mehrheit sieht hier auch die Nutzerinnen und Nutzer selbst verantwortlich. Aber auch entsprechenden Medienanbieter, wie etwa Facebook, Instagram oder Onlinespiele-Anbieter sollen hier mitwirken.

Das sind die zentralen Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage des Politikforschungsinstituts Kantar Public im Auftrag des Deutschen Kinderhilfswerkes für den Kinderreport 2021, den der Präsident des Deutschen Kinderhilfswerkes, Thomas Krüger, und die Staatssekretärin im Bundesfamilienministerium Juliane Seifert eben in Berlin vorstellten.

Professionelle Beratung dringend nötig

„So wie die Mediennutzungszeiten von Kindern und Jugendlichen steigen, nehmen auch die Debattenbeiträge und Warnungen vor Mediensucht bei Kindern zu. Statt Panikmache ist Kindern und Jugendlichen aber mehr durch eine kinderrechtlich ausgewogene Debatte darüber geholfen, wann eine Mediennutzung nicht mehr als gesund gelten kann und welche Hilfestellungen für junge Menschen und Familien notwendig sind. Die Ergebnisse des Kinderreports 2021 zeigen sehr deutlich, dass professionelle Beratung und Hilfe zum Thema Mediensucht dringend benötigt werden.“, betont Thomas Krüger, Präsident des Deutschen Kinderhilfswerkes.

Digitale Teilhabe aber auch gesundes Aufwachsen ermöglichen

Staatssekretärin im Bundesfamilienministerium Juliane Seifert: „Es kann nicht allein Aufgabe der Eltern sein, ihre Kinder vor exzessiver Mediennutzung zu schützen. Anbietern kommt hier eine besondere Verantwortung zu. Mit dem neuen Jugendschutzgesetz sind sie erstmals zu wirksamen Vorsorgemaßnahmen verpflichtet. Konkret können das beispielsweise Altersbeschränkungen bei Angeboten mit Suchtrisiken, der Verzicht auf Lootboxen oder technische Voreinstellungen für begrenzte Nutzungszeiten sein. Die neue Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz wird dazu gemeinsam mit der Wissenschaft, Fachstellen und Unternehmen neue verbindliche Standards entwickeln und Orientierung ermöglichen. Mit den neuen Regelungen sorgen wir sowohl für Teilhabe von Kindern und Jugendlichen am digitalen Zeitalter als auch für ihr gesundes Aufwachsen mit modernen Medien.“

Ausgewählte Ergebnisse der repräsentativen Umfrage für den Kinderreport 2021 im Einzelnen

  • Erwachsene und Kinder bzw. Jugendliche haben ein erstaunlich ähnliches Verständnis von Mediensucht. Als hauptsächliche Anzeichen für Mediensucht werden mit 92 bzw. 88 % der Verlust von Kontrolle über das eigene Medienverhalten sowie mit 91 bzw. 86 % die Vernachlässigung anderer Lebensbereiche (Arbeit, Schule) zugunsten der Mediennutzung angesehen.
  • Die Hälfte aller Kinder und Jugendlichen gibt an, dass sie selbst oder Freunde in ihrem Umfeld Erfahrungen mit Mediensucht gemacht haben.
  • Eine deutliche Mehrheit der Kinder und Jugendlichen und Erwachsenen wünscht sich eine stärkere Aufklärung über Mediensucht in der Schule (90 bzw. 95 %).
  • Ein komplettes Verbot von Smartphones für Kinder unter 14 Jahren wird nur von einem geringeren Anteil der befragten Kinder und Erwachsenen befürwortet (17 bzw. 20 %).
  • Ein akutes Defizit wird in der Verfügbarkeit von Beratungs- und Hilfsangeboten für betroffene Kinder und ihre Familien ausgemacht (77 bzw. 82 %).
  • Eine Hauptverantwortung zur Vermeidung bzw. Eindämmung von Mediensucht sehen die Befragten neben der Familie (94 bzw. 93 %) und den Nutzerinnen und Nutzern selbst (jeweils 90 %) vor allem bei den Anbietern von Medienangeboten (80 bzw. 81 %).

Für den Kinderreport 2021 des Deutschen Kinderhilfswerkes führte das Politikforschungsinstitut Kantar Public zwei Umfragen, eine unter Kindern und Jugendlichen (10- bis 17-Jährige) und eine unter Erwachsenen (ab 18-Jährige), in Deutschland durch. Befragt wurden insgesamt 1.692 Personen, davon 669 Kinder und Jugendliche sowie 1.023 Erwachsene. Die Befragungen wurden online unter Nutzung eines Access-Panels (Kinder und Jugendliche) sowie mittels computergestützter Telefoninterviews (Erwachsene) durchgeführt. Die Fragen wurden Kindern und Jugendlichen sowie Erwachsenen gleichermaßen gestellt, allerdings wurde den Kindern und Jugendlichen ein Fragebogen mit Formulierungen vorgelegt, die der Altersgruppe angepasst worden waren. Die Fehlertoleranz der Umfrage bei den Kindern und Jugendlichen liegt mit 95-prozentiger Wahrscheinlichkeit bei unter 1,7 (bei einem Anteilswert von 5 Prozent) bzw. 4,0 Prozentpunkten (bei einem Anteilswert von 50 Prozent), die bei den Erwachsenen bei unter 1,4 (bei einem Anteilswert von 5 Prozent) bzw. 3,1 Prozentpunkten (bei einem Anteilswert von 50 Prozent).

Der Kinderreport 2021 des Deutschen Kinderhilfswerkes, die Ergebnisse der repräsentativen Umfrage für den Kinderreport 2021 und eine Zusammenfassung des Kinderreports 2021 können unter www.dkhw.de/Kinderreport2021 heruntergeladen werden.